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勝つためのレミリアのキャラ特性考察 とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。 基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。 相対的な特徴列挙 基礎データ参考: http //wikiwiki.jp/sanae/?%B3%C6%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B4%F0%C1%C3%A5%C7%A1%BC%A5%BF 移動について 項目 考察 結論 歩き 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) 前ダッシュ ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。これが意味するところはグレイズがしづらいということである。ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い 後ろダッシュ 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか ジャンプ ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする 特にないです 空中ダッシュ 早い。長めの距離を一瞬で移動する。が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。差しこみ精度はかなり重要そうな予感 飛翔 ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。つまり、相手近くで使うのは危険である。前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? 移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 回避結界 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 回避結界もそんなに言うことはない。空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 通常技の性能について 地上打撃 技 考察 結論 近A 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。レミリアの主力。 これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 遠A 貴重な下段ではある。が、発生が遅い上に判定が弱い。どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 使うな 2A 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ 3A 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 攻めるときに重要かも 4A 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 6A 発生遅め。範囲弱め。中段。発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。中段を生かして固めで使うことが可能か?2A- 3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 固め中に使えるだろうか? 空中打撃 技 考察 結論 JA 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。持続短いのでタイミング重要。 差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 J2A 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。JAとの使い分けでせめて行く。めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け J6A 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。台風のときは使いやすい。一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 当てるとき専用。攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 J8A 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと 地上射撃 B 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。 つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 近づくために使え。 2B 上方向の牽制。発生そこそこ16F。上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。2B- 2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。発生16Fなので先においておかないと潰れる。角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 防御行動として使う。上方向の牽制に。範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 6B 発生遅め19F。2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 イマイチ使い所が分からない。斜め上に射撃巻きたい時に。結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 C 発生遅め24F。主にコンボや固め用。地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? 多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。遠距離で溜めCならあるかもしれない。 2C 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。コンボには色々使える。固めには使えない。牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 空中射撃 JB 発生早め。13F。飛距離は短め。牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B- 空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。固めでは運送用としてある程度使うかも。 これで近づくんだ J2B JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 これで近づくんだ JC 地上Cとあまり変わりない。 コンボとかに使う。あまり立ち回りでは使いづらいかも。遠距離溜めCならあるかも J2C 発生そこそこ17F。下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 打撃と合わせて攻めるんだ 必殺技の性能と選択 236系 技 考察 結論 ウォーク 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 切り返し、コンボ、固めなどで使用。切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 クロウ 発生やや遅め17F。三段打てる。打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 トリックスター 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 623系 技 考察 結論 クレイドル 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 頼れる切り返し。 ロケット 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 バンパイア 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。発生が遅いのでつかむのが至難。持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? 昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 214系 技 考察 結論 サーヴァント 発生94F。弾速の遅い弾。発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 これを撒いてから近づくのに使えそう。相手によっては効果が薄い可能性あり。 チェーン 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 差し込みに苦労する相手ならこっちかな フォーク 発生25F。強度の高い速射。レミリアには珍しく、高強度。1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 サーヴァント、チェーンとの比較になる。遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か 22系 技 考察 結論 アロー 発生35~F。ガードされると着地まで無防備 着地後24F硬直。発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 基本的に封印 シーリング 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 スティグマ 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。22系では最も被害のない暴発。レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 スペカについて スペカ 考察 結論 ハートブレイク 発生21F。霊力削り2。かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 デーモンキング 発生18F。固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。あとは天候操作か。 ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 不夜城 発生13F。完全無敵。切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 もっぱら切り返し用。が、リスクは高め バッドレディ 発生33F~。デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 メタっぽいカード ミゼラブル 発生30F~。霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう グングニル 発生21F。様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。壊れスペカ。 非想天で最強のスペカ。勝ちたいなら4枚入れるべき。 ミレニアム 発生すると、自分だけ濃霧状態。効果は10秒。被ダメも増える。 何故存在するのだろう。パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 レミリアストレッチ 発生81F。ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマーこれだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 スカデビ 発生20F。完全無敵霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。もちろん切り返しにも使える。 割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない ドラキュラ 発生10F。高ダメージスペカ。様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 性能から考察される最適な戦略とは? 結論から言うとガン攻めキャラ。 攻めに向いてる点 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。 スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。 守りに向いてない点 グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。 遠距離でやれることが殆ど無い。 従って、このキャラの性能を活かすには、 素早く移動して相手に触る。 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。 起き攻めをループさせて何もさせない。 こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。 逆にマズいのが、 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。 なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。 そのためには、相手への触り方が重要。 あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。 この二つ どうやったら上手く触れるか? どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか? 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか) この二つがキャラ対の主な柱になりそう。 ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。
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キャラのナンバリングルールについて考察関連する可能性がある要素 関連を否定できる要素 コメント キャラのナンバリングルールについて考察 関連する可能性がある要素 趣味 特技 担当声優 関連を否定できる要素 名前の五十音 誕生日 年齢 デビュー日 コメント これは気になってた。年齢順でもないし、一応双子は並んでるってことしか。 - 名無しさん 2010-11-30 02 06 01 先日のイベントによると、ただキャラクターが創造された順に過ぎないとか。 - 国重高暁 2011-09-04 14 08 40 それはLBRでも前に言ってた気がする。保存した分に残ってないかな・・・ - 名無しさん 2011-09-04 23 13 19 名前
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です 基本情報はスペルカードページを、より細かな考察は技別考察ページを参照ください スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.06 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 アリス唯一の1コストスペカ。発生が非常に遅く、使い方が難しい。ガードさせると霊力を2削るので、割り連携が主な使い道だろう。C射撃をガードした所に投げるのが基本だろうが、それでも連ガにはならない。意外と本体が行動可能になるのが早いので、逃げようとする相手を狩ろう。コンボもあるにはあるが、通常コンボと大差ない。 1.06 戦符「リトルレギオン」 2 コンボにターン継続に天候回避ぶっぱに、非常に用途が広い。コンボに使う場合は、位置関係・リミット・残霊力などを考えて追撃を使い分けよう。うまくやれば大ダメージを与えつつ魔方陣が出せる。AAAA 、3A 、シーカーワイヤー等の浮くスキルから繋ごう。DA、6A、人形SPなどの壁バウンドからも繋がるが、Smash補正がかかるためダメージが安い。ぶっぱに使う際は、発生が遅く潰されやすいことに注意。 1.06 咒符「上海人形」 2 コンボと割りが主な用途。コンボに使う場合、リミットが非常に高いのでなるべく軽い攻撃から繋ぐ。AAAA から繋ぐのが簡単。中央ならDA 等の壁バウンドから繋ぐことができる。3A等の浮かす技からも繋がるが、カス当たりになりやすいのと、Rift補正でダメージが安くなるのが難点。しかし、コンボに組み込んでも威力はあまり高くない。追撃に霊力が必要とはいえ、大抵の状況でレギオンのほうが高ダメージを出せる。ガードさせると霊力を2削る。C射ガード確認等から撃とう。当てたあと魔方陣が出なかった場合、壁との距離によっては追撃できる。割りに使うなら覚えておこう。 1.06 偵符「シーカードールズ」 2 立ち回り専用符。発生が非常に遅いのでC射と併用して起き攻めに使うのがメインの使い道か。ガードさせるとレーザー1本につき霊力を1削る。実戦では霊力2~3程度削ることが多いだろう相手は当然グレイズして逃げようとするので、そこをうまく狩れるかが勝負。固め中にC射ガード確認から撃つのも手。もちろん連ガになどならないので、グレイズ狩り出来るかが重要なのは起き攻め時と同じ。こちらが攻撃を受けると消えてしまう。安易なぶっぱはゲージの無駄に終わることが多い。 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらず振起があるなら使う価値はほとんど無い。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?。☆無敵技化 無敵時間が正常に適用されていないバグ修正1.03よりアリス唯一の無敵スペカとなった。しかし切り返しスペカとしては発生は遅めで、ダメージは上記のとおり安定しないので、霊撃のほうが優先される傾向にある。 1.06 魔操「リターンイナニメトネス」 3 アリスの主力スペカ。さまざまな技からコンボで入れることができるほか、なぜか空中ガード不可なので、それを活かして生当ても狙える。AAAA から繋ぐが最も簡単。3A 、帰巣 、シーカーワイヤー など浮かせる技から繋ぐのも有効。DA 、6A等の壁バウンドからも繋がるがタイミングがシビア。カウンターヒットなら余裕を持って繋がる。当てたあとは追撃可能なので忘れずに。(J)6Aが手軽だが、リミットや宣言スキルによってはより大きなダメージを狙える。空中ガード不可なので、振起、レギオン等の空中ガードから確定で当てることができる。しかし、ちょっとでも遅れるとグレイズで回避されてしまうので、空中ガードされるのを予測していないとほぼ無理。生当てからは、頑張れば4500オーバーのダメージを出せる。 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。3Aや帰巣からも繋がるが、Rift補正でダメージが大幅に下がるのでちょっともったいない。 1.06 人形「未来文楽」 3 人形1体を精密操作する特殊なスペカ。B Bが連ガにならなくなり、割るのが困難になった。ある程度相手の霊力が減っている時に出したほうが良いだろう。攻撃を受けると終了してしまうが、台風時なら中断しないのでぶっぱする手も。 1.06 戦操「ドールズウォー」 4 コンボに使ってもダメージが非常に低いので、立ち回りでの使用がメインになる。ガード時の霊力削りは多く、摩耗射撃のため割りに便利である。回避結界可能なので、それを狩ることを意識しよう。暗転後人形の発射まで無敵なので、発動後潰されることはない。なので、それを利用して約束手形を回避したりもできる。霊撃やトリップワイヤーがなかったらこれ。相手の攻撃を読めば無敵を活用した切り返しができなくもない。 1.06 紅符「和蘭人形」 4 主に立ち回り用の符。人形がいったん出てしまえば攻撃を受けても消えず、当たれば追撃が入り非常に高威力。しかし、これ単体での霊力削りは約1と低く、回避結界可能なため、落ち着いて対処されるとダメージを取るのは意外に難しい。当たった場合、置操や溜Cなどのリミットに対してダメージの大きい技で追撃しよう。遠A(DB)で押し込むとレーザーが2本当たってダメージが上がることがある。DA、6A等のカウンターヒット、シーカーワイヤー等からコンボも可能。ただし、発動が遅いと落としてしまうためヒット確認が難しい。対MPPの最終兵器。 コメントフォーム 何でもどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに… みんなでバトルでは「ミスすることは致命的」です!(例外あり) ボスラッシュや詰み状況の時にミスするのは大丈夫の時もありますが、スタンダードやバトルコースでミスするのは致命的です… なぜならスタート(中間地点)に戻されるだけでなく、復活にも時間がかかるからです! つまり「スタートからやり直し&大幅なタイムロス」になり、負ける可能性が非常に高くなります… しかし、発想を逆転してみれば「対戦相手もミスしたくない」と思っています!そこで、「対戦相手に何らかの干渉をしてミスさせることにより、相手を不利に→自分に有利な状況を作る」ことが出来ます!つまり「相手をミスの状態にさせる行為」をキルと言います!(逆に自分が相手にキルされることをデスと言います) 以前キルの条件について考察したのですが、まだまだ研究不足だったので改めて研究しました!その成果を載せておきます! ※あくまでも考察であり、間違っている可能性もあるのでその点はご了承ください… 関連資料(以前投稿した資料) 全文はキル・デス・キルレート考察 以前書いた「キル考察」の一部です! 今回はこの資料と比較しながら考察します! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす 方法)はキルに入らない? 今回の計測方法 キル・デス・キルレートはゲーム内で見ることが出来ないので、マリメNのランキング計測に用いられている「tgrcode」を使って計測しました!tgrcodeについて 計測期間(第28回マリメN計測期間) 2022年7月20日(水)〜2022年7月25日(月) 試合数443・勝利数244・本負け数100・ゴール負け数99 キル数◯◯◯・デス数16・キルレート◯.◯◯ 詳しい情報… https //mobile.twitter.com/tdnLF_16777216L/status/1551566573860954112?cxt=HHwWgIDRhYLloogrAAAA キル研究の結果から考察… 以前書いた資料と比較しながら書いています! ※最低条件ですが、「みんなでバトルのレート戦」のみカウントされます!フレ戦のバトルやみんクリでどれだけキル・デスしても意味がないので気をつけてください! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? A.初代スキンで甲羅を蹴った時、3スキンで甲羅を投げた時に誰かに当たりミスした時にキル判定。リンクの爆弾を当てて相手がミスした時にキル判定 →おそらく確定でキル・デス判定になる。今回は検証できなかったが巨大甲羅やボムへい、USAマリオの投げなどもキルに入ると思う。 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 A.投げた後相手が地面に着地せずにミスした場合はキル判定?なぜか一瞬でも着地していればキル判定になっていない?(一瞬着地したがずり落ちて奈落に落ちた場合でもキル判定にならない?) 初代スキン以外で相手を持ったままミスさせてもキル判定にならない。キル判定を狙うなら投げて奈落に落とすことを狙うべき。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) A.「ヒップドロップ・緑靴ヒップドロップ・リンクの下付き・緑ヨッシーの捕食・猫の飛びつき・ビルダーハンマー」でキル判定確認 マント急降下・プロペラ(ボックス)急降下もおそらくキル判定? 水中コースでファイアクッパクラウンの溜め攻撃を当てても一瞬でも操作できればキル判定にならない?(溜め攻撃を当ててすぐにミスした場合はキル判定?) 2.3.に共通することは「相手が一瞬でも操作できる(または何かしらの所に着地して復活できる可能性がある)場合はキル判定にならない? 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす方法)はキルに入らない? A.おそらくキル判定にならない? iiPKの一種「相手に体当たりして奈落に落とす」事を3回されましたが一度もデス判定になっていなかったのでキル判定ではない? また、何度か相手を踏んだ・踏まれてすぐにミスする,させてもキル・デス判定は付かなかったので相手に触れるだけではキル判定にならない?キル判定にならなくても相手をミスさせることが出来れば有利な状況を作れます! おまけ 「スタートからやり直す」について 基本はキル・デス判定にならないが、ヒップを当てられた後一度も着地せずに落ちている時や、投げられた後一度も着地していない時に「スタートからやり直す」を押すとキル・デス判定? 「みんなでやり直しませんか?」「タイムアップについて」 みんなでやり直しませんかでやり直したり、タイムアップや全員ギブアップになったとしてもキル数・デス数はカウントされる。 切断したらどうなるのかは不明。多分カウントされると思うが… まとめ キル・デス判定は「みんなでバトルのレート戦」のみ 甲羅や爆弾を当てる行為はキル判定になる 相手に干渉して一瞬でも操作できなかったり、一度も地面に着地できずにミスした時はキル判定 相手を踏んだり踏ませたり、体当たりブロックなどでミスさせてもキル判定にはならない 今回はあくまでも「マリメNでキル数ランキングに入りたい人向け」に作った資料なのでキルの判定について書きましたが、キル判定にならない行動でも相手をミスさせることが出来れば自分に有利な状況を作れるので、キルの方法を習得していれば勝てるチャンスが増えるはずです! 相手はCPUではなく人間なので、考えを読んでキルを狙うのは難しいですが、いざといった時にキルが出来るようになると勝率やレートが上がりやすくなるので練習あるのみです! 誰か研究を進めてくださると嬉しいです!
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/16.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。 両手剣のスキル振りについて マスタリⅠ 優先度高 マスタリⅡ 優先度高 マスタリⅢ 罠っぽいです 各両手剣攻撃スキル 優先度高 最短での習得&振りが必要になります。必要なスキルポイントを貯めて置かないと大変なことに・・・ その他のスキル ユニ武器持つなら、憤怒激怒ルートがオススメ スキルとは関係ないけど・・・ ブレイダー候補生なら、マントは作らないほうがいいです。 ウォーロード候補生なら、マントは随時作成。 マスタリⅢについて マスタリⅢにおける命中低下を補って余りある命中追加補正は、高レベル手袋を装備できるようになってからになります。 行く行くは欲しいですが、転職前に無理して振るなら、その他のスキルを伸ばしたほうがいい感じです。 両手剣ファイターのベアグレートソード 見た目が優秀です。ホラーソードに乗り換える前に真価を発揮させる為にも、マスタリⅢには振らない様にb 両手剣ファイターのスペックタホラーソード 消えている間は無敵! といっても、あくまで確率なので過信は禁物。赤POTの節約程度と割り切った方がいいかも・・・。発動効率を上げるためにも、命中が大切なのでマスタリⅢには振らない様にb 超電子ブレイクⅠの使い方 単発火力は高いけど、発動が遅いために使いにくいスキルです。 が、空中発動すれば発動待ちが気にならなくなり、攻撃の起点として使えます。
https://w.atwiki.jp/risarisa_328/pages/16.html
スーダンメンツとの関わり スーダンメンツとの関わり 日向(カムクラ)→本編にて登場 狛枝→召使いは狛枝であると公式が半容認してるのでほぼ確定。というより他にあんな奴いないでしょ 花村→プロローグその他で出てくるレストランの看板に何やら見覚えのある姿が…? 弐大→お助けロボ(?)の中からミニ弐大らしきものが。設定資料集にて元々ミニ弐大だったものをデザインを変えたとの発言あり 罪木→一章で訪れる病院内に彼女のポスターが。
https://w.atwiki.jp/izayoisakuya/pages/16.html
这里用来写符卡考察。 杀人玩偶 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (doll.jpg) 把许多刀子放在16周围,隔一段时间后再发射。 全中伤害可以达到2500+。全防住消2.4个灵珠。 裸放基本不会中,但用在压起身就可以充分利用它的价值。 压起身方法: 一般是出圈以后,对方在倒地之前放(具体时机依人物不同而不同,可以积累经验或者参考REP。) 放完杀人玩偶以后可以采取的行动有: 1. DA / 远A /DB /3A/J8A 用来抓想用各种办法(高跳等)逃脱玩偶的人。 DA最为普遍, DB用在较远距离, J8A/3A用在放得比较晚时。 多抓抓对面自然就不敢逃了。 DA/远A以后可以继续压制。 2. (对面异地起身时) 22B, 冲过去向前高跳, +(对面蹲防时)623B 这些属于表里。 可以初见杀,其实很多人也反应不过来。 不过这些要保证对方不高跳。 一被高跳就没用了。这些看你之前抓的是不是够狠。 3.2C 236B /H6C 这个也要保证对面不乱动。 如果对方少一颗灵珠就可以尝试这个。 可以保证爆掉对方的灵。